广树
2024-12-03 20:41
@Chise Hachiroku:确实怎么快怎么来,只不过这么多商品这么极端的包装还是头一回
作者:广树时间:2017-10-11 15:31:12分类:JavaScript/jQuery/Vue
这是非常简单的一个小游戏,js脚本甚至就只用200多行。
首先,确定下游戏规则。
1、我方战舰通过按空格丢出一枚鱼雷,鱼雷会以一定速度移动。
2、我方战舰可以通过左右按键来移动,但是不能上下移动。
3、敌方战舰不定时刷新,并按照一定速度向左移动。
4、一艘敌方战舰移出了画面外,判断为敌舰逃脱,HP-1 。
5、当HP归零游戏结束。
6、打中一艘敌方战舰获得1分。
7、每打中一艘敌方战舰就立刻刷新出新的战舰并且战舰刷新速度加快。
8、每逃脱一艘则刷新速度减慢。
大致先制定这么一套游戏规则。
先把html部分写出来。
<canvas id="myCanvas" class="canvas" onClick="init()"></canvas> <div>分数:<span id="score"></span></div> <div>HP:<span id="HP"></span></div>
为了方便识别canvas 可以描个边。
.canvas{ border:1px solid #333; cursor:pointer; }
好了,接下来开始构思游戏。
因为是个简单的小游戏,可以用一些上个世纪的游戏布局。就是先将游戏画面拆分成一个一个小格子,这次制作的小游戏是12*6格子, 每格20*20像素。
图示:
这样子只要通过比对鱼雷和敌方战舰的坐标就可以得出是否被炸到。
接下来脚本部分:
var canvas=document.getElementById('myCanvas');//获取画布 var scoreSpan = document.getElementById('score');//获取得分span var HPSpan = document.getElementById('HP');//获取HP的span var ctx=canvas.getContext('2d');//用于在画布上绘图的环境 var blockSize = 20;//每格像素 var ctxW = 12;//宽多少格 var ctxH = 6;//高多少格 canvas.width=ctxW*blockSize;//设定画布宽度,就是格子*每格像素 canvas.height=ctxH*blockSize;//设定画布高度,就是格子*每格像素 var emt = null;//用于存放定时器,用于更新敌舰坐标 var boomT =null;//用于存放定时器,用于更新鱼雷坐标和状态 var creatEm = null;//用于存放定时器,用于增加敌舰 var flush = null;//用于存放定时器,用于刷新画布 var myShipX=0;//我方初始位置 var emShip = [];//存放敌方数据 var boom = [];//存放鱼雷数据 var hard = 0;//难度(刷新速度,越小刷新越快单位毫秒) var score = 0;//得分 var HP = 0;//HP var boomReload = true;//装弹是否完毕 function init(){//初始化 myShipX=3;//设定我方的初始位置 emShip = [];//清空敌舰数据 boom = [];//清空鱼雷数据 hard = 3000;//初始化难度 score = 0;//初始化分数 HP = 50;//初始化HP boomReload = true;//装载鱼雷初始化 ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清空画布 creatEmShip();//创建敌舰 paintMyShip();//绘制我方 paintEmship();//绘制敌舰 scoreSpan.innerHTML = String(score);//初始化计分板 HPSpan.innerHTML = String(HP);//初始化HP剩余量 clearInterval(emt);//清除更新敌舰坐标定时器 clearInterval(boomT);//清除更新鱼雷坐标定时器 clearInterval(creatEm);//清除创建敌舰定时器 clearInterval(flush);//清除刷新画布定时器 emt = setInterval(function(){//每400毫秒敌舰向左移动一次 emShipMove(); },400); boomT = setInterval(function(){//每200毫秒鱼雷向下移动一次 boomMove(); },200); creatEm = setInterval(function(){//根据难度创建敌舰 creatEmShip(); },hard); flush = setInterval(function(){//100毫秒刷新画布 ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清空画布 paintBoom();//绘制鱼雷 paintEmship();//绘制敌舰 paintMyShip();//绘制我方 boomEmship();//判断是否炸中敌舰 },100); } function paintMyShip(){//绘制我方 var shipX = (myShipX-1)*blockSize;//设定我方船只的X坐标,因为左边是从(0,0)开始,格子定为1开始所以-1 ctx.fillStyle="#0075a9";//设定我方颜色 ctx.fillRect(shipX+2,blockSize-10,blockSize-4,blockSize-10);//填充方块,因为不想团一起并没有画正方形。 } function creatEmShip(){//随机出现敌舰 var Y = Math.floor(Math.random()*(ctxH-2) + 1);//高度一共有6个格子,出去丢雷的格子和我方的格子就是6-2,然后就随机从1-4中生成随机数 emShip.push([blockSize*ctxW,Y]);//给敌舰数据添加敌舰坐标 } function paintEmship(){//绘制敌舰 for(var i=0;i<emShip.length;i++){//循环敌舰数据 var emShipX = emShip[i][0];//保存敌舰X坐标 var emShipY = (emShip[i][1]+1)*blockSize;//保存敌舰Y坐标,因为Y是1-4的所在格子,所以要*每格像素来计算出像素坐标 ctx.fillStyle="#e60012";//设定敌舰颜色 ctx.fillRect(emShipX+2,emShipY,blockSize-4,blockSize-10);//填充敌舰方块 } } function emShipMove(){//移动敌舰 for(let i=0;i<emShip.length;i++){//循环敌舰数据 var X = emShip[i][0]-blockSize;//敌舰X坐标向左移动一个格子 emShip[i][0] = X;//重新写入X坐标 } removeEmShip();//清除多余的敌舰(画布外) } function addBoom(){//增加鱼雷 if(boomReload){//判断是否还在装弹 var boomX = (myShipX-1)*blockSize;//计算出鱼雷的初始位置,根据我方所在的X坐标 boom.push([boomX,blockSize,true]);//设定鱼雷的X坐标,Y坐标因为是第二格直接就是格子的高度,true为正在投雷 boomReload = false;//开始装弹 var boomT = setTimeout(function(){ boomReload = true;//800毫秒后装弹完毕 },800); } } function paintBoom(){//绘制鱼雷 for(let i=0;i<boom.length;i++){//循环鱼雷数据 var boomX = boom[i][0];//保存鱼雷X坐标 var boomY = boom[i][1];//保存鱼雷Y坐标 ctx.fillStyle="#6b6b6b";//设定鱼雷颜色 ctx.fillRect(boomX+7,boomY,blockSize-14,blockSize-10);//填充鱼雷方块 } } function boomMove(){//鱼雷移动 for(let i=0;i<boom.length;i++){//循环鱼雷数据 if(boom[i][2]){ boom[i][2] = false;//判断是否正在投雷,如果正在投弹则将其改变为投雷完毕状态 }else{ var Y = boom[i][1]+blockSize;//如果不是正在透雷,则Y坐标增加1格 boom[i][1] = Y//重新写入Y坐标 } } removeBoom();//清除多余的鱼雷(画布外) } function removeBoom(){//移除鱼雷 for(let i=0;i<boom.length;i++){//循环鱼雷数据 var Y = boom[i][1];//保存鱼雷Y坐标 if(Y>ctxH*blockSize){ boom.splice(i,1);//如果已经超过画布就删除 } } } function removeEmShip(){//超出范围删除敌舰并且HP-1 for(let i=0;i<emShip.length;i++){//循环敌舰数据 var X = emShip[i][0];//储存敌舰X坐标 if(X<0){//如果已经在画布外 minusHP();//减HP emShip.splice(i,1);//删除敌舰 hard = hard+50;//难度降低50 if(hard>=3000){ hard=3000;//如果难度已经是3000了则保持3000 } } } } function boomEmship(){//判定炸了 for(let i=0;i<boom.length;i++){//循环鱼雷数据 var boom_X = boom[i][0];//保存鱼雷X坐标 var boom_Y = boom[i][1];//保存鱼雷Y坐标 for(let j=0;j<emShip.length;j++){//循环敌舰数据 var emShip_X = emShip[j][0];//保存敌舰X坐标 var emShip_Y = emShip[j][1];//保存敌舰Y坐标 if(boom_X===emShip_X){//判断是否X坐标相同 if(boom_Y===(emShip_Y+1)*blockSize){//如果Y坐标也相同 boom.splice(i,1);//删除这个鱼雷 emShip.splice(j,1);//删除这个敌舰 hard = hard-50;//难度增加50 addScore();//加分 if(hard<=1200){ hard=1200;//如果难度已经是1200则保持1200 } clearInterval(creatEm);//清除创建敌舰定时器 creatEmShip();//立刻创建一个敌舰 creatEm = setInterval(function(){ creatEmShip();//用新的难度(速度)创建敌舰 },hard); } } } } } function gameOver(){//游戏结束 ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清空画布 clearInterval(emt); clearInterval(boomT); clearInterval(creatEm); clearInterval(flush);//清空所有定时器 ctx.font = "14px Courier New";//设定字体 ctx.fillStyle = "#333";//设定字颜色 ctx.textAlign="center";//设定字居中 ctx.fillText("游戏结束,你得了"+score+"分", Math.round(ctxW*blockSize/2), 50); //显示游戏结束,你得了x分在画布中间 } function addScore(){//加分 score ++;//加分 scoreSpan.innerHTML = String(score);//更新计分板 } function minusHP(){//减HP HP --;//减HP if(HP<=0){ HPSpan.innerHTML = String(HP);//更新HP剩余量 setTimeout("gameOver()",0);//如果HP为0则游戏结束 }else{ HPSpan.innerHTML = String(HP);//更新HP剩余量 } } document.onkeydown=function(event){//绑定键盘事件 var e = event || window.event || arguments.callee.caller.arguments[0]; if(e && e.keyCode==37){//左 if(myShipX===1){//防止我方移动到画布外面 return } myShipX= myShipX-1; } if(e && e.keyCode==39){//右 if(myShipX===ctxW){//防止我方移动到画布外面 return } myShipX= myShipX+1; } if(e && e.keyCode==32){//空格 addBoom();//创建鱼雷 } }预览DEMO
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PS.怎么感觉这游戏像是个拉屎丢人的游戏……